作者:陈秀霞 字数:4550 点击:

【摘要】“双减”政策下,学校有效地减轻学生学业负担,但也出现学生放松学习的现象。笔者在实践中发现,团队建设和竞争机制能调动学生的内驱力,从而在学习上达到充分发挥学生的自主能动性,自发学习。

【关键词】团队建设;竞争机制; 游戏形式;内驱力

法国作家罗曼罗兰在《火种》里说道,我们大多数人都属于“可燃型”,需要燃点。笔者经过实践分析,发现学生凭借着内驱力点燃学习的热情。笔者将从以下四个方面谈谈激发学生学习内驱力的具体做法。

一、建团立规,游戏里唤醒内驱力

根据苏联心理学家维果斯基“组内异质,组间同质”的原则,在建立团队前,老师需按学生的管理能力、学习能力、个性特点等综合实力,把全班分成若干水平层。保证每个团队相对均衡地分配到各个水平层的学生,实力相当,这样才能让团队能公平有效竞争。

以本班为例,全班48人,第一步让学生自主建队,分成6个团队,每个团队8个人,并选出每组队长和副队长。第二步给团队命名,这个小细节有助于团队成员有归属感,形成凝聚力和向心力。第三步就来抽签,两两团队对决。最后每个团队各自开会分工和商议对策:管理兑换游戏卡,登记输赢,计算得分,辅导队里学习薄弱的同学,分析对手每个成员的优劣势,分配对战对手……每个团队还会建一个学习微信群,以便课后学习以及有必要时对成员进行提醒和监督。

“心流”之父米哈里·契克森米哈赖提出心流体验使人全身心投入某项活动中,完全被所从事的事情吸引,并且心情愉悦。游戏是最容易获得心流体验的方式。笔者为了让学生拥有“心流体验”,设计游戏活动“奔跑吧,少年!”,参照极为受孩子们欢迎的“奔跑吧,兄弟”节目,里面有个家喻户晓的游戏叫“撕名牌”,每个学生有自己专属的一张名牌卡,比赛输的一方,名牌就交到对手手里。另外要体现团队的胜负就得有量化数据。每个学生打败对手就能获得一张生肖卡,凑齐十二生肖就能兑换一张神兽卡,凑齐四大神兽就能兑换皇冠卡,得到皇冠卡,全队就能兑换各种奖励。把学习变成游戏,每次完成任务能够获得愉悦体验,从而唤醒学生学习的内驱力。

二、良性竞争,比拼中激发内驱力

著名实业家松下幸之助说过:“若能借竞争刺激彼此进步,那么好的竞争对手是非常需要的。”以整个团队为单位的竞争主要集中在课堂和课后。随着年龄的增长,学生在课堂上发言的积极性和表现力会不断下降,到了高年级更甚。但课堂的听课率和参与度又往往影响着学生的学习质量和表达能力的提高。因此在课堂上,每个学生举手回答正确一个问题都能在团队发言榜上贴上一个大拇指。累计一周后统计出本周的前三名。如果遇上适合团体学习的内容时,在完成个人部分后,每个团队就会聚集起来挑出最优作品,并讨论进行二次修改,精益求精。如最近学习“故宫博物馆”一课,要求绘制“一日游游览路线图”,团队在选出最好的作品后,就会对这份作品查漏补缺。有的团队还在有限时间里添加了简单的图案,让路线图更精美直观。最后也是评出前三名团队获卡。最近本班还举行过一次朗读比赛,国庆假期期间,团队成员在家练习,把各自的录音发到群里,大家听后投票推选出最优秀的队员,参加团队间的决赛。为了有效投票,有两个团队还学习运用“群投票”的小程序进行。这恰巧迎合了新课标里强调的“学习任务群”的组织与呈现,也就是围绕特定的学习主题,确定具有内在逻辑关联的语文实践活动,从而促进学生的核心素养发展,在交流中拓展视野,在合作中提升能力。

个人竞争体现在遵守纪律,如课间、午睡纪律等;以及每次的作业中,包含作业的正确率和书写质量。一次作业赢得对手就奖励一张生肖卡,卡归团队分数积累,另外会列入个人分数里累计。当然有奖也会有惩。当队员违反纪律或拖欠作业,是要相对应扣卡和减去个人积分。这样是为了避免个别学生偷懒,完全依赖团队力量而自己不付出的现象。

抓住学生胜负欲极强的年龄特点,在竞争过程中你追我赶,充分地把个体的内驱力激发,起到催化作用。在这种能动性的驱使下,学生基本不用老师和家长的督促,做到自发学习。

三、队员互助,互促中维持内驱力

苏霍姆林斯基曾说:“只有能够激发学生进行自我教育的教育,才是真正的教育。”惰性是人与生俱来的,年龄越小越明显,自控能力不强。再热衷的事情也会随着时间的推移而变淡,这时候就需要有外力推动。当有队员落后了,其他队员就会马上拉他一把,让他及时回到正轨。因为团队的组建结构很完整,因此后进的队员一直都得到队里其他队员的辅导和督促。当某个队员犯错或泄气时,队员们也会互相打气鼓励。团队里互相帮助,互相督促,自我教育,形成了一种良性循环,从而保障了内驱力的持续发展。

四、总结补缺,追赶中提升内驱力